Quarante-six depuis l'ajout de deux « chambres au coffre » : un C inversé fait de FOSSES, dont seules la case centrale et sa voisine du dessus sont praticables. Elles ne portent rien pour l'instant — elles attendent un coffre et sa fouille spéciale.
Ce qui reste à porter au PDF
75 écarts entre le jeu et sa règle imprimée,
répartis en 17 sections. Chacun est un point que le jeu
applique et que le PDF ne dit pas — ou dit autrement.
Cochez au fur et à mesure : l'avancement est gardé sur cet appareil.
Matériel 4
Quarante depuis les deux chambres au coffre (voir MAT-01).
La garde du puits ajoute un symbole : 43 emplacements, donc 43 pions momie dans la boîte. À reporter dans la liste du matériel.
Le paquet a évolué avec les arbitrages successifs : 76 cartes aujourd'hui. Le fusil a été retiré (sa force reportée sur la dynamite et le pied de biche), les serpents aussi (leur morsure passée aux scarabées, portés à six).
Mise en place 4
À PORTER AU PDF. Le jeu de base compte 43 salles en besace, comme le document — les deux Fosses au coffre n'en font pas partie : elles appartiennent à l'EXTENSION, qui se coche à la création. Avec elle, la besace en porte 45. Le PDF doit donc annoncer 44 tuiles pour le jeu de base, et mentionner l'extension à part.
Précision de l'auteur : un seul pion sur les marches au départ, les suivants paraissent au début de leur premier tour et doivent dégager la porte.
Sans personne pour explorer à sa place, elle n'aurait jamais de salle à symbole où entrer.
Le moteur les place SUR la tuile d'entrée : l'espace hors tombeau décrit par le texte n'existe pas à l'écran. Sans effet de jeu.
Le tombeau 6
Conception de l'auteur, en remplacement du paquet de cartes tiré à chaque ronde : plus de rythme à mémoriser, plus d'accumulation, et le déclencheur devient une conséquence des actes des joueurs.
À PORTER AU PDF. Les quatre échelles passent à 4 symboles. Le sable et l'engrenage étaient à 3 ; depuis que l'engrenage a quitté le tombeau au profit des SERPENTS D'APOPHIS — qui permutent les joueurs et créent un vrai chaos —, un seuil bas rendrait le désordre permanent. Quatre partout : les réveils restent des événements.
Précision de l'auteur : treize salles sur quarante-quatre portent deux symboles différents et peuvent déclencher deux échelles dans le même souffle. L'ordre suivait leur inscription SUR LA SALLE — invisible au joueur, et variable d'une salle à l'autre pour les mêmes deux échelles. Il suit désormais le mini-plateau : malédiction, effondrement, sable, engrenage.
Ajout de l'auteur : si la salle occupée est DÉJÀ ensablée, le sable déborde vers les salles qui COMMUNIQUENT avec elle — un mur l'arrête, quatre salles au plus. Sans cela l'échelle avait un point mort : mesuré, 35 % des réveils de sable ne faisaient rien, un joueur resté dans le sable en étant à l'abri. Avec le débordement : 2 %.
Arbitrage de l'auteur : UN SEUL réveil par échelle et par salle posée. Certaines salles portent plusieurs fois le même symbole — Couloir 24 en porte trois de sable — et l'échelle se déclenchait deux fois dans le même souffle : le tombeau frappait deux fois pour un seul geste. Les symboles en trop restent comptés, à un cran du seuil.
Précision de l'auteur : un portail mène à UN AUTRE portail, et la carte Passage secret mène à un portail. On ne quitte pas le tombeau par là — les sorties restent l'entrée et le puits. Le portail sous ses propres pieds n'est jamais offert.
Pièges 5
Arbitrage de l'auteur : les scarabées passent à SIX et prennent la morsure des serpents — les joueurs à 5 cases du fouilleur passent leur tour. La défausse disparaît du jeu. Une portée en cases plutôt qu'en tuiles : une fois le labyrinthe posé, les limites de tuile ne se voient plus.
Retirés par l'auteur : deux exemplaires sur soixante-seize cartes, jamais vus sortir en plusieurs parties. Leur effet vit désormais dans les scarabées.
RÈGLE SUPPRIMÉE par l'auteur en V11, après mesure : elle jouait 0,73 fois par partie, produisait 24 % des effondrements, et la retirer ne déplaçait ni le taux de victoire (31 % → 27 %, dans le bruit) ni la durée (57,9 → 58,2 tours). Surtout, ZÉRO sauvetage à la pelle sur 120 parties : l'arbitrage qu'elle prétendait créer ne se produisait jamais. La menace du sable qui s'accumule vit toujours dans l'échelle Sable, elle visible en permanence.
Précision de l'auteur : « cinq cases » n'est pas un rayon à vol d'oiseau — un cercle traverse la pierre, aucun scarabée ne le fait. On diffuse dans les huit directions et chaque rayon s'arrête au premier mur. Le pouvoir du Touriste suit la même règle.
Deux arbitrages successifs de l'auteur : d'abord une seule carte défaussée au lieu de deux, puis le remplacement complet de l'effet par la morsure des serpents, portée à cinq cases. Plus aucune carte du jeu ne fait défausser.
Bonus 8
Porté à +3 et HUIT exemplaires : le fusil retiré comptait cinq cartes — deux sont allées à la dynamite, les trois autres ici. Le nombre total d'armes est inchangé (14).
RETIRÉ par l'auteur : sa force se reporte sur deux dynamites de plus (la plus forte) et un pied de biche de plus. Moins d'armes différentes, des choix plus tranchés.
Portée à +5 / +6 et SIX exemplaires : deux de plus repris au fusil, retiré du jeu.
Arbitrage de l'auteur : la momie brûlée SE CHOISIT. Brûler « la première venue » privait la carte de tout intérêt tactique dès qu'il y en avait deux à portée — on veut ouvrir SON passage, pas un passage. Avec une seule momie à portée, la carte agit sans rien demander.
Carte neuve, absente du PDF : ajout de l'auteur en V3, pour qu'un joueur muré garde un recours.
Règle neuve, absente du PDF : ajout de l'auteur en V3. Le délai est dans regles.json ; le compte à rebours est à câbler dans l'interface.
Arbitrage de l'auteur : ils frappent désormais à DEUX CASES, en ligne et sans traverser les murs, comme les scarabées et le vol du Pilleur. Une fois le labyrinthe posé, les limites de tuile ne se voient plus : un effet qui les suit paraît capricieux, les couloirs se voient.
Précision de l'auteur : la carte laisse le CHOIX du sens — quart horaire, quart antihoraire, demi-tour — comme la capacité de l'Architecte. Elle tournait d'office d'un quart horaire, ce qui revenait à tirer au sort.
Personnages 10
Attaque avec le trésor portée à 2 (décision auteur). Le déplacement revient à la règle.
Échelle d'humanité à trois niveaux (conception auteur V5). Le niveau « momie » reprend exactement 1/2 et ø.
Momie portée à 5 emplacements partagés avec ses pions (conception auteur V5).
Précision venue d'une partie de l'auteur : une case de JONCTION appartient à deux salles, et sa présence y désamorce le mécanisme DES DEUX CÔTÉS. On ne regardait que la salle vers laquelle ses coordonnées s'arrondissent : posté dans une embrasure — ce qui est tout l'intérêt de la position —, il ne protégeait qu'un côté.
Second pouvoir ajouté par l'auteur, une fois par partie, à toutes les phases : il pioche une salle et remplace celle où il se tient, l'ancienne retournant à la besace. Ni le trésor ni les sorties ne se rebâtissent — on ne reconstruit pas la porte par laquelle tout le monde doit passer.
Second pouvoir ajouté par l'auteur : il traverse UNE case murée pour gagner celle d'après, en ligne droite. Le mur n'est pas percé — il ne s'ouvre pour personne d'autre. Deux murs d'affilée restent infranchissables, et l'on n'arrive jamais sur une momie, un joueur ou le dehors.
À PORTER AU PDF. Sa réserve vaut à TOUTES les phases, mise de côté comprise : la carte Plan tire encore une salle en fuite, et c'est là qu'un raccourci gardé décide de tout. J'avais d'abord limité la mise de côté à l'exploration, en écrivant qu'« on ne découvre plus de salle » — c'était faux, et sa compétence ne servait qu'à la moitié de la partie.
À PORTER AU PDF. Sa compétence s'offre AU DÉBUT DE SON TOUR, sans avoir à explorer : il voit la salle tirée et choisit — la poser où il veut, la garder (jusqu'à DEUX), ou la défausser. La réserve se pose à toutes les phases, fuite comprise : c'est même là qu'elle vaut le plus, quand le labyrinthe se referme et qu'un raccourci décide de tout.
Condition posée par l'auteur : trois salles CONTIGUËS en partant de la sienne, chacune touchant la précédente. Elles étaient prises d'office dans l'ordre du voisinage — on ensablait parfois là où l'on voulait passer.
Ajout de l'auteur : trois personnages portent un second pouvoir tourné vers les AUTRES joueurs, avec une portée en cases — l'Aventurière regarde une main et y prend une carte à 3 cases, l'Aristocrate échange son inventaire à l'aveugle à 2 cases (la Momie est immunisée), le Touriste rafle une carte à chacun à 5 cases. Une portée en cases plutôt que « sur la même tuile » : une fois le labyrinthe posé, les tuiles ne se distinguent plus à l'œil.
La fuite 2
Arbitrage de l'auteur, deux points. (1) Le vol ne coûte plus d'action : il a fallu dépenser ses actions pour venir au contact, et sans cela le voleur se faisait reprendre le trésor avant d'avoir pu s'enfuir. (2) Le voleur quitte la SALLE, sur la case la plus proche de son départ et par un chemin réel — un pas de côté le laissait à portée du volé, et l'on observait des rondes de vols stériles.
Ajout de l'auteur en V11 : DEUX victoires. Sortir avec le trésor est la GRANDE victoire, elle clôt la partie et scelle le tombeau. Sortir sans le trésor est la PETITE victoire — sauver sa peau — mais seulement AVANT que le porteur ne s'échappe, puisque après il n'y a plus de sortie. Un joueur sorti ne rejoue plus.
Les gardiennes 1
Arbitrage de l'auteur : à 3 joueurs ou moins on retire les gardiennes de force 7 ET 8, à 4 joueurs seulement les 8. Moins de bras pour combattre, moins de colosses en face. La force 9 reste TOUJOURS : c'est la menace unique qu'on redoute sans pouvoir s'y préparer.
Compétences 7
La portée passe de « sa tuile » à DEUX CASES, quelle que soit la salle (arbitrage de l'auteur). Une fois le labyrinthe posé, plus personne ne distingue les tuiles à l'œil : deux joueurs côte à côte peuvent appartenir à des salles différentes, et la compétence semblait capricieuse. Une distance en cases se voit.
Règle neuve, absente du PDF : ajout de l'auteur en V3.
Précision de l'auteur : le ø du tableau vaut tant qu'elle est momie. Redevenue humaine (0 pion), elle se bat comme les autres.
Le franchissement coûte l'action entière et ne vaut que pour une congénère à la fois, en ligne droite : sans lui, une momie au centre d'une salle en croix emmurait la forme complète, qui n'avance que d'une case par action.
RETIRÉE. À PORTER AU PDF. La règle était juste en esprit — une momie ne se sert pas d'un pied-de-biche — mais impraticable sur table : il fallait vérifier ce qu'elle avait le droit de garder À CHAQUE CHANGEMENT DE FORME, trois ou quatre fois par partie. Un joueur de bonne foi oublie, un autre en profite, et personne ne peut savoir lequel. Le cas du vol l'a rendu criant : humaine, elle vole une arme qu'elle a le droit de porter ; elle absorbe, et l'arme devient interdite. Le vrai frein reste et se compte à vue : chaque momie portée occupe un emplacement sur les cinq. La saveur passe dans le texte de sa carte, pas dans une règle à surveiller.
SANS OBJET depuis le retrait de CMP-16 : il n'y a plus de restriction à lever, quelle que soit sa forme.
À PORTER AU PDF. Conservée, et étendue : involable MÊME REDEVENUE HUMAINE. Cette règle-là passe le test que la restriction d'objets échouait — elle est passive, il n'y a rien à vérifier ni à retenir. « Sauf quand elle est humaine » rouvrirait exactement le problème qu'on vient de fermer.
La Momie 3
Ajout de l'auteur : elle commence à trois momies et garde le choix d'en absorber une quatrième, aux mêmes caractéristiques.
À PORTER AU PDF. L'inventaire de la Momie passe de quatre emplacements (règle papier) à CINQ, et ses momies y comptent : elle en occupe trois au départ, il lui en reste deux — deux fouilles, deux momies, ou une de chaque. Elle ne peut s'en délester qu'en phase 2 (elles servent d'armes pour le trésor) ou en phase 3 (relâchement). Le départ à vide a été essayé puis écarté : une momie qui n'a rien absorbé n'est plus une momie.
L'auteur a tranché : elle écarte la PLUS FAIBLE, non plus une au hasard. Mesuré : le tirage au hasard aidait davantage (une gardienne moyenne vaut 4 points, la plus faible 1,4).
Inventé 8
Remplace la clause « acculé » : interdire l'attaque tant qu'une case restait libre derrière condamnait un joueur posté sur une jonction, momie devant, à ne plus rien pouvoir faire dans un couloir sans issue.
Dernier recours. À cinq joueurs, une salle d'entrée pleine et une salle qui s'effondre suffisaient à ne laisser aucune case libre : le joueur restait alors dans la pierre, une partie sur deux cents.
Le tri sur les coordonnées renvoyait un joueur trois salles en arrière alors qu'une salle accessible le jouxtait : un mur peut rendre une voisine bien plus lointaine qu'une salle distante mais reliée.
Corrige un renvoi à l'entrée du tombeau, jugé aberrant : la salle tourne sous ses pieds, il ne traverse pas le labyrinthe pour autant.
Le texte ne prévoit pas ce cas. Une fin est obligatoire pour un programme.
Garantie de terminaison. Valeurs à confirmer par l'auteur.
Sans cette clause, un joueur cerné sur une jonction ne peut ni bouger ni frapper.
Une rotation peut isoler un pion dans une alvéole close.
Déplacement 6
Le moteur ne rend la jonction praticable que si les deux salles se raccordent. Un joueur ne peut donc pas se poster sur une demi-case face au vide : il regarde la salle suivante depuis la dernière case du cœur. Distance raccourcie d'une case.
Ajout de l'auteur : sans cumul, la Momie en forme complète (une case par action) ne pouvait jamais franchir une congénère, faute des deux points nécessaires pour la survoler et se poser derrière.
Vérifié par scénario : seule la pose est bloquée, car bordsOuverts ignore les jonctions. Question ouverte : un joueur posté sur une jonction doit-il pouvoir poser depuis la salle à laquelle il est rattaché ?
Précision de l'auteur. Appliquée à l'attaque : l'Aventurière postée dans une embrasure frappe dans les deux salles, et une momie sur une jonction reste frappable. Reste à décider si les pièges de salle suivent la même logique — ce serait la fin de l'abri gratuit décrit en DEP-05.
Précision de l'auteur. Depuis l'embrasure, aller vers la salle ensablée coûte le déplacement réduit ; aller de l'autre côté garde le déplacement plein.
Conforme au texte, mais crée un abri gratuit contre tous les pièges. Point 10 de la liste d'arbitrages.
Pose 1
La perte de tour est supprimée (arbitrage K3) : jusqu'à neuf tours perdus d'affilée étaient observés. La tuile est écartée sans pénalité.
Phase 2 2
Tableau 2/3/4/5/6/7 retenu après mesure : le tableau d'origine donne 11 % de réussite, celui-ci 43 à 60 % à toutes les configurations.
Ajout de l'auteur en V3 : mesuré à +2 points de réussite, il rend le cas C un peu moins désespéré.
Phase 3 3
Précision de l'auteur. Les marches restent dégagées : une momie postée dessus rendrait la sortie inatteignable pour la Momie, qui ne peut pas frapper.
Précision de l'auteur en V3.
Précision de l'auteur en V3 : la sortie est une case, pas une salle entière. Les portails et les deux sorties sont repérables à l'écran.
Modes 3
Hors périmètre de la V2 : pas encore de mode par équipe (décision auteur).
Règle supprimée sur décision de l'auteur : mesurée sans effet (le joueur seul ne remplit pas ses 5 emplacements). Le solo est équilibré par le tableau des gardiennes (2 gardiennes, 43 % de réussite).
Même raison que MOD-03.
Information 2
Le moteur garde toujours la carte et ne propose la défausse qu'au dépassement d'inventaire. Refuser une carte utile n'a d'intérêt que pour la Momie, dont les interdits sont déjà automatiques.
Règle de table sans objet à l'écran : le moteur n'autorise jamais un piège à entrer en main, la triche est donc impossible.