Reporter les règles sur le PDF
Cette page suit l'ordre exact de votre document (Atoum — règles 3-6, MeP v06), planche par planche et section par section. Chaque point porte une case à cocher : tenez la page à côté du PDF et descendez.
Tous les chiffres annoncés ici sont relevés dans les données du jeu, pas dans un souvenir. Les valeurs du PDF sont rappelées barrées.
En un coup d'œil
Le matériel change : 46 tuiles au lieu de 44, 78 cartes Fouille au lieu de 68, 46 emplacements momie au lieu de 42. Une carte disparaît (le fusil), une autre aussi (les serpents), deux apparaissent (le Plan du tombeau, la Fosse au coffre). La Momie est entièrement refondue. Un système neuf s'ajoute — le tombeau qui se réveille — et une règle neuve ferme la partie.
Planche 1 — Histoire, préparation, personnages
Pages 07 à 11 de votre maquette
chiffreHistoire : cinq inconnus, ou six ?
Le PDF : « Une aventurière, une architecte, un pilleur de tombes, un touriste et un aristocrate » — cinq personnages.
Le tableau des personnages en compte six : la Momie y figure. L'histoire ne la mentionne pas, ce qui est peut-être voulu — elle n'arrive pas du dehors, elle est déjà là. Si c'est le cas, une phrase suffirait à le dire ; sinon, il faut la citer.
remplacePréparation : la Momie commence chargée
Le PDF : « Placer les pions personnages devant l'entrée du tombeau. »
La Momie ne commence pas devant l'entrée : elle est déjà dans le tombeau, sur la première tuile posée portant un symbole Momie — le PDF le dit d'ailleurs plus loin. Et elle démarre avec trois momies déjà absorbées, occupant trois de ses cinq emplacements.
ajoutePrincipes : ce qu'il faut savoir sur les symboles
Le PDF explique les tuiles et les demi-cases, mais pas les symboles de réveil, qui sont nouveaux. Ils méritent une place ici, dans les principes à connaître avant de commencer : c'est le mécanisme le plus structurant qu'on ait ajouté.
remplaceTableau des personnages : trois lignes à corriger
| Personnage | Ce qui change |
|---|---|
| L'Aventurière | Sa force de 7 contre un groupe vaut aussi en phase 2 : l'assemblée des gardiennes est une troupe. Le PDF ne le précisait pas, et la nuance est décisive. |
| Le Pilleur | Son vol porte à deux cases en ligne, et non plus « sur la même tuile ». |
| L'Aristocrate | Sa pose libre s'étend à tout le tombeau, pas seulement à côté de lui. Il peut aussi mettre une salle en réserve pour la poser plus tard. |
| L'Architecte | Son immunité aux pièges mécaniques vaut aussi contre les réveils du tombeau, pour sa tuile et ceux qui s'y trouvent. |
| Le Touriste | Conforme. Six cartes d'inventaire, immunité animale, fouille quadruple. |
| La Momie | Refonte complète — voir la planche suivante. |
retireMomie : « elle invoque jusqu'à trois momies »
Le PDF : « Elle invoque jusqu'à trois momies sur sa tuile ou une tuile adjacente. À placer sur une case libre. »
Cette capacité est remplacée par le relâchement : elle repose sur le plateau une momie qu'elle porte, pour une action, une momie à la fois. L'invocation créait des pions à partir de rien — on murait un adversaire d'un geste, sans rien avoir investi. Le relâchement ne rend que ce qu'elle a payé pour prendre, et il dialogue avec ses paliers : se délester la rend rapide et sème des obstacles derrière elle.
remplaceMomie : ses paliers remplacent ses chiffres fixes
| Momies portées | Forme | Déplacement | Attaque |
|---|---|---|---|
| 0 | humaine | 4 | 3 |
| 1 à 2 | mi-momie | 2 | 5 |
| 3 à 4 | momie | 1 | aucune |
Plus elle porte, plus elle redevient momie : lente mais increvable. À vide, c'est une joueuse ordinaire. Le PDF donnait « 1 / 2 » en déplacement et « ø » en attaque, sans expliquer d'où venaient ces valeurs.
retireMomie : la restriction d'objets est supprimée
Le PDF : « Elle ne peut pas y conserver de bonus de type armes, anti-animaux ou outils. Le joueur doit défausser immédiatement ce type de carte après la fouille. »
La règle était juste en esprit — une momie ne se sert pas d'un pied-de-biche — mais impraticable sur table : il fallait vérifier ce qu'elle avait le droit de garder à chaque changement de forme, trois ou quatre fois par partie. Un joueur de bonne foi oublie, un autre en profite, et personne ne peut savoir lequel.
Le cas du vol l'a rendu criant : humaine, elle vole une arme qu'elle a parfaitement le droit de porter ; elle absorbe une momie, redevient momie, et l'arme devient soudain interdite.
Le vrai frein reste, et il se compte à vue : chaque momie portée occupe un emplacement sur les cinq. À trois momies, il ne lui reste que deux places pour des objets. La saveur peut rester dans le texte de sa carte, sans être une règle à surveiller.
ajouteMomie : son inventaire est involable, quelle que soit sa forme
Le PDF le disait déjà pour la Momie. On le conserve et on le précise : elle reste involable même redevenue humaine. Cette règle-là passe le test que la restriction d'objets échouait — elle est passive, il n'y a rien à vérifier ni à retenir. « Sauf quand elle est humaine » rouvrirait exactement le problème qu'on vient de fermer.
chiffreMomie : cinq emplacements, pas quatre
Le PDF : « Son inventaire de 4 cartes ne peut pas être volé » et « Son inventaire est limité à 4 cartes ».
Cinq emplacements, partagés entre objets et momies. Elle démarre avec trois momies, donc deux places libres : deux fouilles, deux momies de plus, ou une de chaque.
ajouteMomie : quand peut-elle se délester ?
Elle ne peut se séparer de ses momies qu'en phase 2 (elles servent de renfort contre les gardiennes) ou en phase 3 (elle les relâche sur le plateau). Pendant l'exploration, elle porte ce qu'elle a pris. Cette contrainte n'existe pas dans le PDF et elle change beaucoup son jeu.
Planche 1 — Les actions
Explorer, attaquer, fouiller
remplaceExplorer : le sable ralentit dès qu'on y entre
Le PDF : « Si une tuile a son côté sable visible, les joueurs sont ralentis et ne se déplacent plus que d'une case pour chaque action explorer. »
La formulation laisse croire que seule compte la tuile de départ. C'est la case où l'on met le pied qui décide, pas par pas — et le déplacement devient donc mixte : on court sur la pierre, on patauge dans le sable, dans le même mouvement.
Un exemple, à trois actions et quatre cases de déplacement. Le joueur part d'une salle sèche vers une salle ensablée voisine :
- Action 1 — quatre cases sur la pierre, à pleine vitesse.
- Action 2 — il entre dans le sable : une case.
- Action 3 — toujours dans le sable : une case encore.
Et l'inverse vaut aussi : celui qui SORT du sable retrouve sa vitesse dès qu'il pose le pied sur la pierre. La Momie, qui a trois actions, avance donc de trois cases dans le sable ; le Pilleur n'est jamais ralenti.
ajouteExplorer : le seuil de la sortie ne se traverse pas par le dehors
L'entrée et le puits ont un côté qui donne sur l'extérieur : celui des marches. On ne peut ni y poser une salle, ni traverser cette demi-case depuis le dehors. Une phrase manque dans les conditions de pose.
ajouteFouiller : la carte trouvée peut se jouer tout de suite
Quand l'inventaire est plein, la règle demande d'en défausser une — souvent celle qu'on vient de trouver. On peut aussi la jouer sur-le-champ : cela résout le débordement, et elle sert. Les armes et les protections font exception : elles ne se jouent pas en exploration, elles s'ajoutent au combat.
Planche 1 — Phases 1, 2 et 3
ajoutePhase 1 : le tombeau se réveille
C'est le plus gros ajout, et il n'existe nulle part dans le PDF.
Les salles portent des symboles de réveil — 46 au total. Poser une salle fait monter les échelles correspondantes. Quatre échelles :
| Échelle | Seuil | Symboles sur les tuiles | Effet |
|---|---|---|---|
| Malédiction | 4 | 11 | Des momies apparaissent autour des joueurs |
| Effondrement | 4 | 11 | Les salles occupées s'effondrent |
| Sable | 3 | 12 | Les salles occupées s'ensablent |
| Engrenage | 3 | 12 | Les salles occupées pivotent d'un quart |
Quand une échelle atteint son seuil, elle frappe toutes les salles occupées, puis repart de zéro. Une immunité de personnage protège sa tuile, réveil compris.
Le suspense se déplace : il ne tient plus au tirage d'une carte, mais au dévoilement des salles.
chiffrePhase 2 : le tableau des gardiennes
| Joueurs | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 4 | 5 | 7 | 8 | 10 | |
| Jeu | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Nombres revus à la baisse et rendus réguliers : un de plus par joueur.
retirePhase 2 : la salle du trésor ne s'effondre plus
Le PDF : « Si la tuile Salle du trésor est déjà du côté sable et qu'aucun joueur n'a posé de carte Bonus pelle, la tuile s'effondre et tout le monde perd cette partie ! »
C'est la même règle du sable destructeur que vous avez supprimée partout ailleurs ; elle avait survécu ici. Elle coûtait cher : la partie s'arrêtait net sur une défaite qu'on ne comprenait pas. Désormais la salle s'ensable si elle ne l'est pas, et rien de plus — le cas C se joue jusqu'au bout.
ajoutePhase 2 : le sable ensevelit la plus faible
Quand on passe au cas C, le sable qui envahit la salle ensevelit la gardienne la plus faible : elle est retirée et la force totale baisse d'autant. C'est ce qui rend la dernière chance jouable.
ajoutePhase 3 : le tombeau se referme
Règle nouvelle, et elle change la fin du jeu.
Dès qu'un joueur s'échappe — même sans le trésor — chaque joueur restant dispose de quatre actions, jouées une par une, à tour de rôle. Quand plus personne n'en a, le tombeau se ferme : ceux qui sont restés ont perdu.
Des actions et non des tours : le décompte ne dépend pas du nombre de joueurs, et chacun sait exactement ce qu'il lui reste. Quatre actions, c'est au plus quatre déplacements — certains seront trop loin, ou dans le sable, et resteront prisonniers. C'est voulu : c'est ce qui donne son prix à la petite victoire. On sort sans gloire, ou l'on tente le trésor en sachant que la porte se ferme.
Les cartes bonus ne comptent pas dans le décompte : c'est la marge qui rend le pari jouable.
ajoutePhase 3 : où va le voleur
Le PDF dit « les deux joueurs s'éloignent l'un de l'autre, d'une case chacun ». En pratique : le voleur gagne la case la plus proche d'une autre salle, par un chemin réel — ni mur traversé, ni momie franchie. Comme une demi-case de jonction appartient déjà à la salle voisine et se trouve à un pas, c'est elle qu'il occupe le plus souvent. La victime ne bouge pas.
Sans cet écart, les deux joueurs se reprenaient le trésor tour après tour — une vingtaine de rondes stériles observées en partie.
ajoutePhase 3 : la fuite est bornée
Au-delà de 150 rondes, le tombeau se referme d'elle-même. Ce filet garantit qu'une partie finit, même si deux joueurs se volent le trésor sans fin.
Planche 2 — Tuiles, cartes, inventaires
Pages 07 et 09 de la seconde planche
chiffreLes tuiles : 46, et le PDF se contredit
Le PDF annonce « Les tuiles (x43) » dans le corps du texte et « 44 tuiles » au matériel.
| Type | Jeu | |
|---|---|---|
| Entrée | 1 | 1 |
| Puits | 1 | 1 |
| Trésor | 1 | 1 |
| Passages secrets (portails) | 3 | 3 |
| Couloirs et salles | 38 | 38 (+2 avec l'extension) |
| Total, jeu de base | 44 et 43 | 44 |
| Total, avec l'extension | — | 46 |
| Emplacements momie | 42 | 46 |
Les deux salles supplémentaires sont la Fosse au coffre, en deux exemplaires : une impasse de deux cases cernée de fosses, avec une momie devant et un coffre au fond. Elles appartiennent à l'extension, pas au jeu de base — voir la section dédiée ci-dessous. Sans l'extension, la tombeau revient à 44 tuiles, le chiffre du matériel imprimé.
ajouteLes portails ne sont pas des sorties
Le PDF les nomme « passages secrets ». Ce sont des points de téléportation, dans deux cas seulement : d'un portail vers un autre, et par la carte Passage secret. On ne sort pas du tombeau par un portail.
ajouteAucune momie sur la case marquée
Aucune momie ne peut apparaître sur la case portant le symbole d'un portail, de la porte d'entrée ou du puits. La case marquée seulement — le reste de la tuile les accueille normalement. Sans cette règle, une momie posée sur les marches condamnait la sortie sans combat.
ajouteDepuis une embrasure, les deux salles subissent
Sable, effondrement, engrenage : un joueur sur une demi-case de jonction se tient sur deux salles, et les deux sont touchées. Le PDF disait l'inverse — « en cas de piège, les demi-cases de jonction ne sont pas touchées » — ce qui laissait un abri trop commode.
L'entrée fait exception : elle porte les marches, donc la sortie, et ne pivote ni ne s'effondre jamais.
Corollaire pour la pelle : sur une jonction dont un seul côté est ensablé, elle déblaie le côté qui en a besoin.
chiffreCartes Fouille : 78, pas 68
Le PDF annonce « 68 cartes » au matériel, mais ses propres tableaux en détaillent bien 78. Il faut corriger le matériel.
remplaceInventaire des pièges
| Piège | Jeu | Effet | |
|---|---|---|---|
| Malédiction | 2 | 2 | Trois momies apparaissent autour de vous |
| Gaz mortel | 4 | 4 | Tous les joueurs de la tuile vont sur la plus proche |
| Effondrement | 4 | 4 | La tuile disparaît |
| Engrenage | 4 | 4 | Pivoter la tuile d'un quart de tour |
| Sable | 8 | 8 | Retourner la tuile côté sable — et déborder par les couloirs si elle l'est déjà |
| Scarabées | 4 | 6 | Les joueurs à portée passent leur tour (et non plus « défaussent deux cartes ») |
| Serpents | 2 | retirés | Leur effet est passé aux scarabées |
Précision sur les scarabées : celui qui les réveille perd le reste de son tour et le suivant, comme tous ceux que l'essaim touche. C'est ce qui permet à un joueur épargné de jouer deux fois de suite — et c'est tout l'intérêt du piège.
remplaceInventaire des bonus
| Bonus | Jeu | Effet | |
|---|---|---|---|
| Pelle | 7 | 7 | Désensabler la salle |
| Masque à gaz | 3 | 3 | Se protéger du gaz mortel |
| Spray | 3 | 3 | Se protéger d'une attaque animale |
| Pied de biche | 3 · +2 | 8 · +3 | Ajoute 3 points d'attaque |
| Fusil | 3 · +3 | retiré | Sa force s'est reportée sur les deux autres armes |
| Dynamite | 3 · +4 / +5 | 6 · +5 / +6 | Ajoute 5 points, ou 6 contre un groupe |
| Flambeau | 2 | 2 | Supprime une momie de la tuile |
| Engrenage | 5 | 5 | Tourner une salle — le joueur choisit le sens |
| Coup dans le dos | 3 | 3 | Les autres joueurs de la tuile passent leur tour |
| Pickpocket | 3 | 3 | Voler une carte — à deux cases en ligne |
| Élixir | 3 | 3 | Ajoute 3 cases de déplacement |
| Passage secret | 2 | 2 | Passage temporaire vers un portail — le joueur choisit lequel |
| Plan du tombeau | absent | 5 | Poser une salle sans être en déplacement — le recours du joueur muré |
chiffreInventaires : cinq, six, cinq
Le PDF : « cinq cartes maximum, quatre pour la Momie et six pour le Touriste ».
Le Touriste garde ses six. La Momie passe à cinq, momies comprises. Les autres restent à cinq.
chiffreCartes Momies : le tableau des forces
Trente cartes, dont 16 de groupe et 14 seules. Cette proportion compte : c'est elle qui fait échouer plus d'une absorption sur deux pour le personnage Momie, et qui déclenche la force de groupe de l'Aventurière.
Planche 2 — Modes de jeu et matériel
ajouteUn mode qui n'existe pas sur le papier : en ligne
Le jeu web ajoute une partie à distance — salon, parties publiques, notifications, reprise après coupure. Cela n'a pas à figurer sur le PDF, mais une ligne « une version en ligne existe sur atoum.info » y aurait sa place.
Une différence de règle en découle tout de même : en ligne, la phase 2 se joue simultanément — chacun mise quand il veut, on révèle quand tous ont validé. Autour d'une table, on continue de se passer l'appareil.
chiffreMatériel : la liste à corriger
| Élément | Jeu | |
|---|---|---|
| Tuiles | 44 | 46 |
| Cartes | 68 | 78 + 30 momies |
| Pions | 49 | à recompter selon les momies |
| Cartons personnages | 6 | 6 |
Extension — la Fosse au coffre
Deux salles qui n'appartiennent pas au jeu de base
ajouteUne section à part entière sur le PDF
L'extension se coche à la création d'une partie. Sans elle, les deux salles restent hors de la besace et l'on joue à 44 tuiles. Elle mérite sa propre page ou son propre encadré, distinct du jeu de base.
La règle : une impasse de deux cases cernée de fosses. Au fond, le coffre ; devant, une momie qui le garde.
- Le premier joueur qui atteint le coffre fouille 5 cartes gratuitement — sans dépenser d'action — et ne garde que les bonus : les pièges y sont inertes. Il emporte un cube d'or.
- Le deuxième n'a plus de momie à combattre, mais ne tire que 4 cartes. Puis 3, 2, 1. Le sixième ne trouve plus rien : les cinq cubes sont partis.
- La tuile est inaltérable : ni sable, ni effondrement, ni engrenage. C'est un point fixe du tombeau.
- Les deux salles fonctionnent de la même façon, chacune avec ses cinq cubes.
Matériel de l'extension : 2 tuiles, 10 cubes d'or (5 par salle), et à venir un sixième personnage — la Femme d'affaires.
remplaceL'Aventurière tire, elle ne frappe plus « sur sa tuile »
Le PDF : « Frappe une momie de sa tuile sans lui être adjacente. »
« Sur sa tuile » est une limite qui parle du matériel, pas du jeu : une fois le labyrinthe posé, la découpe en tuiles ne veut plus rien dire pour qui vise. Deux cases côte à côte peuvent appartenir à des salles différentes, et deux cases d'une même salle être séparées par un mur.
La nouvelle formulation : elle tire à 4 cases en ligne droite et 3 en diagonale, si la vue est libre. Ce qui arrête la balle est ce qui arrête le regard : un mur, une autre momie. Une fosse ne l'arrête pas — c'est un obstacle au pied, pas à l'œil.
Quatre cases, c'est la largeur d'une salle entière : la portée reste lisible sur le plateau sans qu'on ait à compter.
ajouteL'inventaire de la Momie ne se vole pas
Ni le Pilleur, ni le Touriste, ni l'Aventurière, ni l'Aristocrate n'y touchent. Elle absorbe ses momies : elles ne sont pas dans une besace qu'on peut fouiller, elles sont en elle.
Le PDF ne portait l'exception que pour l'échange à l'aveugle de l'Aristocrate. Elle vaut pour les quatre — c'est une ligne à ajouter aux compétences de la Momie, pas quatre exceptions à disperser.
remplaceLe trésor s'arrache aussi en diagonale
Le PDF : « Un joueur adjacent au porteur peut lui prendre le trésor. »
« Adjacent » se lisait comme le DÉPLACEMENT : les quatre côtés, en suivant les couloirs. C'est juste pour marcher — pas pour arracher un objet des mains de quelqu'un, geste qui ne demande aucun couloir : il suffit de le toucher.
Un porteur en diagonale était donc intouchable, et il suffisait de se placer de biais pour être à l'abri — une position qu'aucune règle n'expliquait, et que personne ne pouvait deviner.
La nouvelle formulation : le trésor s'arrache à un joueur situé sur l'une des huit cases qui touchent la sienne, diagonales comprises. Deux cases restent hors de portée.
Ce changement resserre nettement la phase 3 : le porteur ne peut plus se mettre à couvert d'un pas de côté, et doit vraiment mettre de la distance.
ajouteChaque personnage neutralise une échelle
Un personnage insensible à une sorte de piège n'en subissait pas l'effet, mais son symbole faisait quand même monter l'échelle : il alimentait un réveil dont il est à l'abri, et qui frapperait les autres.
Désormais, poser une salle marquée ne réveille rien quand on est immunisé : la carte part en défausse sans effet, et le mini-plateau ne bouge pas.
| Personnage | Échelle neutralisée |
|---|---|
| L'Aristocrate | Malédiction — les momies |
| L'Architecte | Effondrement — le mécanisme |
| Le Pilleur de tombes | Sable |
| Le Touriste | Serpents — les animaux |
Quatre échelles, quatre personnages : chacune est vulnérable à quelqu'un. Cela donne une raison de plus de choisir son personnage, et récompense celui qui explore là où les autres n'osent pas.
remplaceL'engrenage quitte le tombeau : les serpents d'Apophis
Le PDF : « Engrenage — chaque salle occupée pivote d'un quart de tour. »
Pourquoi le retirer. L'engrenage existait deux fois : comme piège de fouille (4 cartes sur 28) et comme échelle du tombeau. Un même effet venant de deux sources finit toujours par diverger — et une rotation est un mécanisme, pas un réveil du tombeau. Il reste donc à la fouille, où il garde toute sa présence.
Ce qui le remplace. Les quatre échelles frappaient toutes le terrain : des momies, un effondrement, du sable, un pivot. Aucune ne touchait les joueurs eux-mêmes. Les serpents d'Apophis sèment le chaos : en commençant par celui qui vient de poser la tuile, chaque joueur prend la place du suivant. C'est une permutation circulaire — personne ne disparaît, tout le monde se retrouve ailleurs.
On ne peut pas s'en protéger en choisissant où l'on se tient : le porteur du trésor peut se retrouver au fond du labyrinthe, et celui qui allait sortir à sa place. Les protégés des animaux — et ceux de leur salle, comme partout ailleurs — restent où ils sont : on les saute dans la ronde. C'est ce qui donne enfin du poids à l'immunité du Touriste.
Et les quatre échelles passent à 4 symboles. Le sable et l'engrenage étaient à 3 : le chaos ne doit pas arriver trop souvent.
ajouteOPTION — Atoum reprend ce qu'il a donné
À activer dans les réglages, pas une règle de base : c'est une charge de jeu supplémentaire pour l'Aristocrate, qui a déjà le plus à faire.
La règle. Quand l'Aristocrate porte le trésor, il devient la réincarnation d'Atoum et cherche à le garder dans le tombeau. À chaque début de tour, il doit retirer une tuile — au choix, du plateau ou de sa réserve. S'il perd le trésor, il repasse en mode normal et pose de nouveau.
Ce qu'on ne retire jamais : l'entrée, le puits, les portails, la salle du trésor. Ce sont les points fixes — les retirer briserait la partie plutôt que de la resserrer. Une salle occupée se retire : ses joueurs se replient sur la salle accessible la plus proche, comme lors d'un effondrement, et les momies qui s'y trouvent disparaissent avec elle.
Pourquoi c'est beau. Sa compétence OUVRE le labyrinthe pendant deux phases, puis le REFERME dès qu'il gagne. C'est le personnage qui change de camp sans qu'on ait à l'expliquer — et ses deux salles de réserve lui donnent deux tours de sursis avant d'attaquer le plateau.
remplaceSept précisions qui manquaient à ce document
Elles sont dans le jeu et dans les contrôles depuis longtemps, mais ce rapport ne les portait pas. Chacune est une ligne à corriger dans le PDF.
La mise en place. Les paquets Fouille et Momie sont séparés et mélangés à part, en remplacement du paquet unique tiré à chaque ronde. Il n'y a plus de rythme à mémoriser, plus d'accumulation : le déclencheur devient une conséquence des actes des joueurs. En solo, la salle de la Momie est dévoilée dès la mise en place — sans personne pour explorer à sa place, elle n'aurait jamais de salle à symbole où entrer.
Le flambeau. La momie brûlée se choisit. Brûler « la première venue » privait la carte de tout intérêt dès qu'il y en avait deux à portée — on veut ouvrir SON passage, pas un passage. Avec une seule momie à portée, elle agit sans rien demander.
Le pickpocket et le coup dans le dos frappent à deux cases, en ligne, sans traverser les murs — comme les scarabées et le vol du Pilleur. Le PDF disait « la tuile » : une fois le labyrinthe posé, les limites de tuile ne se voient plus, et un effet qui les suit paraît capricieux. Les couloirs, eux, se voient.
L'Architecte dans une embrasure. Une case de jonction appartient à deux salles, et sa présence y désamorce le mécanisme des deux côtés. Le jeu ne regardait que la salle vers laquelle ses coordonnées s'arrondissent : postée dans une embrasure — ce qui est tout l'intérêt de la position — elle ne protégeait qu'une moitié de ce qu'elle occupe.
L'absorption de la Momie écarte la gardienne la plus faible, non plus une au hasard. Mesuré : le tirage au hasard l'aidait davantage — une gardienne moyenne vaut 4 points, la plus faible 1,4.
Le mode coopération et trahison — additionner les attaques des joueurs d'une même tuile — reste hors périmètre : il n'y a pas encore de mode par équipe.
L'information et le choix de garder une carte. Le PDF laisse le joueur « ajouter le bonus à son inventaire OU le défausser ». Le jeu garde toujours la carte et ne propose la défausse qu'au dépassement d'inventaire : refuser une carte utile n'a d'intérêt que pour la Momie, dont les interdits sont déjà traités ailleurs. Un choix qu'on ne prend jamais est une question qu'on pose pour rien.
Ce qui reste à trancher, et que ce document ne décide pas
La Femme d'affaires. Le sixième personnage de l'extension n'existe pas encore : ni compétence, ni capacité, ni chiffres. Il apparaît grisé à la création pour annoncer ce qui vient.
L'équilibre des personnages. Mesuré sur 250 parties à quatre joueurs : l'Aristocrate découvre le trésor 57 % du temps mais ne l'emporte que 4 % ; l'Aventurière sort avec 6 %, la Momie 30 %. Ce sont des faits de conception, pas des défauts — mais ils méritent votre arbitrage.
Une échelle animale. Les quatre réveils sont mécaniques (deux), momies (un) et sable (un). Le Touriste, immunisé aux animaux, ne tire donc aucun profit de sa compétence face au tombeau. Une cinquième échelle le rétablirait — au prix d'une retouche des symboles sur les tuiles.